close

 IMG_20160531_234134.jpg

基本資料

1.適合年齡:6歲以上

2.人數:4-8

3.時間:30mins

4.遊戲機制:繪畫

遊戲準備

1.先發給每位玩家一本畫圖本與筆

2016-05-31 11.44.17 1.jpg

2.將骰子、擦拭布與沙漏放在桌子中央

2016-06-01 12.00.04 1.jpg

3.每位玩家從卡盒中抽取一張題目卡,每張卡有''這面''''那面''。由玩家共同決定要用那一面進行遊戲。

2016-05-31 11.43.29 1.jpg

4.在畫圖本首頁寫上自己的名字

 

2016-06-01 12.07.57 1.jpg

遊戲規則

1.隨意挑選一個玩家擲骰子,獲得一個數字,每位玩家對應其卡片得到題材,

假設大家先投票決議要用''那面''當作題材,而鬼鬼擲到四,鬼鬼就必須以乒乓球為題材。

2016-05-31 11.46.13 1.jpg

2.開始畫圖

將自己的題材畫在第一頁的空白處,時間約六十秒,可用沙漏計時,時間到時,傳給旁邊的玩家(可順時或逆時針)

 2016-05-31 11.46.21 1.jpg

3.猜測

下一位玩家看到第一頁的畫作時,在第二頁寫上自己的猜測,並將其往旁邊繼續傳。

2016-05-31 11.46.29 1.jpg

4.繼續流轉

將畫本繼續傳給下一個人,直到自己拿到自己的畫圖本。

 

遊戲結束

當自己拿到自己的畫本後,給大家看自己從頭到尾的圖案與猜測,

並決定那些人可以得到分數,只要覺得正確,就可給1分。

 

心得與運用

 

1.關於溝通

本遊戲與妙筆神猜有相似的地方,都要玩家一展美術細胞,並嘗試解讀他人的圖畫,

但本遊戲最有趣的地方是''傳遞''這個行動,如同經典團康活動比手劃腳,原本的主題在層層轉達的過程中漸漸失去了樣貌。

使用方式

團體運用/行政團隊內部訓練/親子共玩

2.關於同理

在看到對方圖畫的當下,每個玩家大多會有丈二金剛模不著頭緒的感覺,但終究我們都會從對方的圖畫中生產出猜測,

(社工總是嘗試從案主的口語或肢體語言中挖掘他們的內心世界)

而這個猜測的產生,受限於有限的資訊與時間壓力,更多是來自我們自身的經驗,難免會有會錯意的時候。

但在核對與澄清答案的過程中,得以更了解對方的想法。

使用方式

個別會談/團體運用

3.關於流言

在青少年團體或班級中,常常會面臨到  ''我聽說......  '' 句型所造成的事件,

諸如:我聽說XXX有男朋友了、我聽說XXX有抽菸等。可讓孩子將遊戲的經驗與生活事件作結合,

去思索如何避免訊息在傳遞過程中失真。

使用方式

團體運用/入班宣導

以上提到的三個討論主題,都必須先好好與孩子進行遊戲,

遊戲進行過程中,可以特別留那些題材特別容易被完整傳遞,而那些則容易被誤解。

此外,導致歪樓的孩子,他的感受以及自己怎麼解釋這件事,都可關注。

而如果想進一步針對特殊主題做討論,可自己設計題目讓孩子作答,如:我的夢想、抽菸、好朋友

有些實際操作的部分,我還在思索需不需要寫得太細,

就筆者的想法來說,從孩子遊戲過程中當下的經驗出發,更為重要。

也請大家可以給我建議與指教。

arrow
arrow

    QWQ0130 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()